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第2章 画的不好怎么骑着策划上班

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《三国杀,一款涵盖了桌游、PC、移动平台三端,同时在线上线下都有用户群体的卡牌游戏,本土市场占有率和线上流水都是千万级别的收益。

这都是后期完全体的收益,至于评价……

蒸!榜首就完了!差评榜榜首怎么就不是榜首了?

别人要这个榜首我们还不给呢!

全力氪金,言贵者斩!

对于三国杀的机制,江野觉得牛逼,借鉴于另一个海外桌游《bang!,杀闪桃和一些基本锦囊和技能效果就来源于此。

之所以成功的很大一部分原因还是借助了三国这个家喻户晓的IP,但换言之,本身作为桌游的对抗性和趣味性也是可以撑起来的。

虽然这个时空没有三国,但是相似的文化背景还是能够让玩家有代入感的,最多看起来像架空作品。

而这方面,就需要《三国演义和《三国志的同步推动了,能和桌游相辅相成,互相引流。

容我三思之后,江野决定开始大撒币。

首先江野盘了一下自己的资源,固定资产店面一间,租期五年,双方违约都是赔付一年押金。

其次他现在手上还有存款二十三万,留三万当生活费,剩下的他打算全部梭哈!

人没有梦想,和咸鱼有什么区别!

我有系统良计,怎么能拿不下市场!

其实江野也不是盲目自信,因为来之前他也在市场几家桌游店和线上及各类桌游APP上看了一圈。

桌游是个小市场是可以确定的,在电子游戏的冲击下显得不那么起眼,但是优势在于,这个市场的用户粘性很高。

除非是不可抗力,一般深度桌游玩家不会放弃玩桌游,因为人的业余娱乐时间有限,面对电子游戏的诱惑能够拒绝的已经说明对桌游类的热衷了。

其次,虽然没有前世那种威世智类的线上下通吃的巨头公司,但是TRPG已经有了相对的雏形。一些有剧情有深度有发展的桌游已经开始培养自己的专属用户,通过骰子这类道具决定流程随机性的游玩也逐渐被更多玩家接受。但目前多是用普适性的六面骰来进行,方便换算和降低门槛。

其中代表的就是主打西方奇幻的《魔界奇兵和科幻类的《夜城朋克,亚洲地区没有相应影响力巨大的作品,反而霓虹国以日本化的jrpg类电子游戏衍生出了一批例如《剑世界的日化的西幻游戏。

至于其他主题就可以说是百花齐放了,有传统游戏演化来的种类,也有以棋子卡牌作为玩法的作品,也有类似n、心脏病之类用户基底很广的玩法。

总而言之,风险和机遇并存。

但不管怎么说,江野都有把握将对手击而破之!

《魔界奇兵?《夜城朋克?定叫他们有来回。

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