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第5章 萌新玩家的街霸6初体验(下)

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不愧是大主播,真是专业啊。

略作思考,闲余说道:

“原理应该就是出在身体硬直时间那里吧。

“既然游戏里的角色做动作是有固定的帧数的,那我猜测特定的动作打到对方后,对方身体被击打后的硬直动作的持续帧数绝对也是固定的,如果我们在对方身体的硬直持续时间内接上前摇时间少于对方硬直时间的攻击,就能形成连续的伤害,也就是连招了。”

“BINGO!答对了。”庞重对着闲余啪啪啪地鼓起了掌,接着回头对着摄像头说道:

“直播间的听到没有,什么叫做聪明,我身边这位帅哥就是聪明,偷偷告诉你们,他上大学期间可是年年全级第一哦。”

[我去,真的假的,这么屌的吗?]

[焯,不会只有我一个人听不懂吧?]

[楼上的你不是一个人,我也不懂!]

[+1]

[+1]

[+10086]

[哇,哥哥好棒!又帅又是高材生!]

[直播间里真的有很多格斗游戏的云观众啊,这些都是格斗游戏里最基本的常识嘛。]

[......]

庞重看了几眼弹幕,继续对闲余说道:

“当游戏角色做动作打到对方后,不管是打中还是被防御住了,两角色的硬直帧数都是不一样的,存在一个帧数差,能先动的就是处于加帧的状态,相反就是处于减帧的状态。

“学会如何利用双方的硬直帧数差获得优势,就是格斗游戏的必修课了。

“一般来说攻击打中对方,硬直差会对你有利,这时候你加帧,可以进行连招或者先于对方做动作抢招,而对方则处于减帧,必定慢于你做动作,如果对方盲目抢招乱动就会被打。

“相反,如果你的攻击被对方防御住了,一般情况,你都是减帧的,这时候就是对方有利了,而你就要先考虑防守了。如果你减的帧数足够多,距离又合适,对方就必定可以用某个发生帧数小于你的收招帧数的技能打到你,这就叫做确反——确认可以反击。

“而最严重的情况就是你使用了一些收招动作特别慢的动作,但被对方防御住,这时候你减的帧数可能高达几十帧,对方压力就可以给你一套大的反击了。

“所以格斗圈才有这样一句经典语录:升龙不中后果严重。

“当然了,也不是所有攻击打中人都是加帧、被防御就是减帧,相反的情况也是有的,这些就要靠你慢慢积累相关的游戏知识了。

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