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这是区别于战国历史故事之外的故事,谈衍自然不可能全部直接送到玩家手上。
每个友人都有许多任务,对应他们的历史事迹与记忆,结交到友人是解锁任务的基础和前提。
结交一次,可解锁一个。
获得友人的特殊信物,可解锁一个。
以此类推,重复抽取了相同友人木牌的可以解锁更多的友人任务;同时一些活动也能获得友人特殊信物,解锁对应的友人任务。
系统对此的评价是:【花里胡哨,还挺肝的。】
谈衍:“嗯,也能缓解抽中同样友人木牌被迫叠卡的人的痛苦,过两天再推出去,正式上线时间是在2.0版本活动的后期。”
系统:【那么在一定程度上,也能诱导玩家氪金?】
谈衍:“即使他们不开启友人任务,照样能够知道大概是什么样的历程。友人任务只是把他们自己拆分成为副本剧情的主角,喜欢的自然会去求根问底,不喜欢的也不会被迫体验。”
系统吐槽:【这就是为爱买单?】
“总比为爱买醉好。”谈衍从记忆里翻开战国的篇章,锚定一个角色,并根据角色的生平去制作任务和副本剧情,“而且我确实有想换更好的服务器的念头。下一个是多人在线的游戏,四级服务器的性能我看着也快要到极限了,能稳住《战国行》和《千秋:缘起》我都心满意足了。”
谈衍说完,不再和系统插科打诨,她的意识体高坐云朵上,挥手构建出一片又一片的建筑,捏造出一个又一个的仆从。
谈衍所建造的,是一座秦王宫。
是秦国的一角。
谈衍准备以一个友人来勾勒出秦国的风范、通过一个友人的一段副本剧情,让玩家去了解秦国究竟是什么样的一个国家。
她此刻制作的并非[商鞅变法]的内容,而是变法之后的一小段剧情,讲述着秦国变法所带来的改变、以及商鞅本身的收获。