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第2章 第二章

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得出的数据是近十年内绝大部分的毕业设计都是角色扮演类游戏设计为主,一眼望过去风格大同小异,宛若最古早的页游时代,除开星际科技树下能够全息体验外都格外的单调。

换而言之,就是同质化严重,可玩性被大幅的削减。

而少部分则是动作类游戏设计,包括但不限于比较单纯的射箭靶、格斗、跑酷一类的。

因为毕业设计在毕业后能够由制作者自主安排,或是通过星网自己发布,或者提交给联盟官方的游戏创造部进行发表,再自信点的可以投递给自己喜欢的游戏工作室进行发布,在工作室成功发布则自动加入对应的工作室。

共同点是都能在星网上查询和游玩。

比较让谈衍眼前一亮的是一款在太空中驾驶机甲躲开陨石的游戏,谈衍的《迷路的星星》其中的机甲内部和太空景色也参考了这个游戏。

毕竟她初来乍到,别说外太空了,就算是星际机甲她也不甚了解。而这和在蓝星时全靠想象力设计一款机甲不同,如果差距过大,难免会暴露自己对星际那匮乏的认识。

也因此,谈衍将大量的黑色怪物、变异扭曲的物品填充在游戏环境内部,掩盖那可能出现的大部分误差。至于暴露出来的与星际现实的差别,就交给设计里的设定去补全。

这也是谈衍没准备马上把《迷路的星星》进行发布的原因之一,还有许多细节尚未打磨,加上就像给她审核的那几位教授所说,这份设计总体偏黑暗,还有部分隐藏的设计让人看不懂。

在谈衍自己看来,这份游戏赶工痕迹严重,充满了时间紧迫下想到什么塞什么的胡乱念头。

谈衍唯一能确定的就是至少能合格地通过毕业评审。

她觉得至少要对其中的背景设定进行一定的普及,才能让想玩的人玩得懂,不然可玩性和魅力同样无法完全展露。

每年游戏界的创新大赛“我与游戏有个约定”都在联盟大学答辩前后开启,而今年的报名日期便在七天后结束。这时间对毕业生而言太短,因此这个大赛本质是面向全联盟,要求必须是新游戏,如果是新手制作人或新工作室,那么有专门的新人赛道。

不少游戏设计专业的学生会选择组建工作室参加创赛的新人赛道,以大赛内的曝光度为跳板,加入那些有名的工作室。

作为毕设的《迷路的星星》虽然可以发布,却无法再参加创新大赛。且这是一款纯粹剧情向的单机,里面有不少克系的衍生设定,在无法获取曝光度时,最好的成绩也只是一款冷门但有趣的作品。

而她现在需要的,是一款能够带来足够多曝光度和收入的游戏。

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